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@okeyaga

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ヨヨとめぐる頭身模索の旅

「リアルな人間の体」と「デフォルメ」
「高い頭身」と「低い頭身」
「人間の体」と「グレイトヒッツ世界のキャラの体」
そういう諸々の区別がついていなくて、
ごちゃごちゃに混ぜて描いてしまって失敗することが多い気がする。
ということで、二頭身から順番にヨヨを描いてバランスを勉強し直す試み。


5/28
ヨヨとヴァリンチョで二頭身

うに神竜のまるっこさが好きです。
先日インターネットのアニメ評論で「丸いものならこう描く!という気概に溢れた作画で素晴らしい」みたいな文字列を見かけていい言葉だなと思いました。
私も丸いものに気概を炸裂させたい。丸いもちもちしたものをもっちもちに描きたい。


ヨヨとリバイアチャンで3頭身

「下手でも人にお見せするんだから丁寧に、やれることを全部やってからネットに出そう」と思って
加工したりごまかしたり素材を入れたりで色々悪あがきしてからアップロードするのが常なのですが、
そういう工夫はほどほどのところで止めないと、かえって見苦しくなるなあと思い始める。
そのほどほどのラインを見極めるのも今の力量ではなかなか難しいです、


6/8
ヨヨとガルンチョで4頭身

ガルーダだけは本来の姿の方がかわいいと思う(切実に思う)


6/24
ヨヨとユルムンチャンで5頭身

ユルムンガルドの、というか土属性のコストに合わない使いにくさはもう少しどうにかならんかったのかと思います。
低確率で地形にヒビを入れたり穴をあけたりして、敵をボッシュートする効果があれば、高いコストを払って使う意味が出てきてアツかったと思う。
TASでも土属性が猛威をふるったと思う。
たぶん思い出の教会にユルムンガルドを打ち込んでパルパレをボッシュートするプレイヤーが続出すると思う。
でも戦闘後のイベントになると普通に生きてて虚しさが募ると思う。
あるいは思い出の教会にキッチリ地割れ耐性が付与されて、「残念ながらパルパレオスを穴に落とすことはできないぞ」とファミ通ブロスの袋とじ攻略に書かれる。嗚呼。
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